PvP (сокр. Player versus Player - игрок против игрока) - подвид игры, где у игроков есть возможность противостоять друг другу, а не игровому миру (PvE). Важную роль в ПвП играет человеческий фактор. Здесь любая ошибка, любой промах мимо нужной кнопки, секундная задержка или плохо настроенная камера могут решить исход поединка.
ПвП появился в далеких 1980х годах, в текстовых играх MUD(Multi User Dungeon), и позволял игрокам сражаться друг с другом, где победитель получал дополнительные бонусы или часть добычи проигравшего, а проигравший в свою очередь получал синяки, шишки и терял добычу, параметры и тп. В МАДах, игроки могли нападать друг на друга в любой точке игрового мира, кроме мирных зон в городах.
Одной из первых графических игр, которая включала в себя ПвП, стала Neverwinter Nights, вышедшая в 1991 году. После нескольких обновлений, разработчики видимо поняли, что не всем игрокам нравится взаимодействовать с другими игроками в боевом режиме, и ПвП ограничили отдельными зонами. Эти зоны можно было легко обойти, чем и занимались ориентированные на PvE игроки.
Вышедшие спустя несколько лет ММОРПГ игры, как Meridian 59, Ultima Online и Tibia, продолжали развивать вид ПвП, но эти игры не могли оправдать ожиданий и нужд казуальных игроков - играть было сложно, а проигравшие в ПвП бою наказывались потерей всей добычи и снижением характеристик персонажа. Поэтому когда Everquest увидела свет в 1999 году, многие казуальные игроки перешли на нее, покорять ПвЕ контент.
Стремительная популярность Everquest дала понять разработчикам новых игр, что если они хотят привлечь больше игроков, нужно сфокусироваться на ПвЕ, а ПвП начал приобретать дурную славу и негативный окрас. Несмотря на это, вышедшие друг за другом Asheron’s Call, Diablo 2, Asheron’s Call 2 и Runescape позволяли игрокам сражаться между собой. Сразу нашлось немало закаленных в ММОРПГ игроков, которые раскритиковали этот ПвП. Основной проблемой они называли то, что успех в бою зависел не от умений игрока и не от скорости реакции, а от превосходства экипировки и оружия. Нужно было что-то менять. Некоторые игры кардинально поменяли схему, и теперь победители в ПвП получали штрафы - не могли сформировать группу на какое-то время, могли быть атакованы в безопасных зонах и при смерти теряли больше вещей и характеристик. Но самые жесткие правила были в Asheron’s Call, где ПвП игроки при смерти теряли 5% от всех характеристик, до 40% максимум.
Как видите, до World of Warcraft у ПвП была солидная история. И сейчас WoW предоставляет своим игрокам одну из наиболее сбалансированных форм ПвП, которые существуют на рынке ММОРПГ.
P.S. Интересный факт, но в Китае молодые люди до 18ти лет не могут играть в компьютерные игры, в которых предусмотрен ПвП. 4 августа 2005 года вышел официальный указ, который назвал все игры, в которых игроки могут сражаться друг с другом «агрессивными» и следовательно запрещенными для молодежи, наравне с порнографией, азартными играми, и другим негативным онлайн контентом. Вот такие китайцы молодцы.